因为游戏化的设计效果优秀而显著,所以我们在产品设计中,合理的利用游戏的设计手法,去达成产品或业务的一系列目标。
在娱乐为王的现代,大部分用户早已经不仅仅满足于功能的达成,美观的界面还有轻松的交互,杠杆点正在向情感体验和自我实现等需求倾斜(可以参考马斯洛需求层次理论),撬动用户的方式一直都不是更多漫无目的的努力,而是更巧妙平衡的支点(功能都没达就成先别提体验哈)。
游戏化是通过让用户参与实验(设计好的游戏化情景,你也可以简单理解为产品的场景)并通过用户自己的努力获得成果(奖励,等级,社交奖赏,成长等),并通过一系列连贯的触点(即用户和服务发生交集的点)设计,使用户行为贯穿整个业务流程,获得完整的用户成长体验的过程,在这个过程中,用户会更容易进入心流的状态,也会在不断的自我突破中获得高峰体验。
在管理心理学上,吸引力是指能引导人们沿着一定方向前进的力量。当人们对组织目标或可能得到的东西有相当的兴趣和爱好时,这些东西就会形成对人们的吸引力。管理中组织设置的目标设置的目标以及表扬、奖励、奖金、晋升等都是一种吸引力。
游戏化设计通过设计产品的吸引力,激发用户的兴趣,保持用户黏性。
大部分人对游戏化设计最直观的理解就是拉新促活,但是就我的观察来看,游戏化的主要适用场景并不是拉新,对拉新能起到作用的支点是自传播属性,但仍然不太合适以新用户数来作为衡量的数据指标。而且设计低劣的游戏化系统,反而有着降低用户留存的效果。
不管什么设计方法都是为目标服务的,不同的方法解决不同目标的问题,没有什么方法是万能的。游戏化对传播影响最大的杠杆点在于用户口碑引导的推荐,所以不要在拉新上对游戏化要求过高(除非是定位传播的娱乐化内容)。
这个位置才是游戏化的核心,游戏化是以优秀的用户活跃撬动用户留存提升的,它的效果显而易见(不然你觉得游戏产业怎么活下来的?),下文会仔细分析游戏化如何通过诱发动机来促进用户活跃。
用户的数据是与公司与用户共同建造的,一个人可以很轻易的忘记一家公司,放弃一款APP,但是他不能轻易遗忘过往的时光,游戏化恰恰用它独特的数值方式沉淀并记录了用户的过往时光。这里也可以说是提升了用户留存率。
有人和我说过,像知乎这样的方式就是丽是为目标服务的,不同的方法解决不同目标的问题,没有什么方法是万能的。游戏化对传播影响最大的杠杆点在于用户口碑引导的推荐,所以不要在拉新上对游戏化要求过高(除非是定位传播的娱乐化内容)。
这个位置才是游戏化的核心,游戏化是以优秀的用户活跃撬动用户留存提升的,它的效果显而易见(不然你觉得游戏产业怎么活下来的?),下文会仔细分析游戏化如何通过诱发动机来促进用户活跃。
用户的数据是与公司与用户共同建造的,一个人可以很轻易的忘记一家公司,放弃一款APP,但是他不能轻易遗忘过往的时光,游戏化恰恰用它独特的数值方式沉淀并记录了用户的过往时光。这里也可以说是提升了用户留存率。
有人和我说过,像知乎这样的方式
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