用户增长策略要根据行业的不同做出改变,当然,其中营销体系是不变的,变的是内容载体。
产品经理在产品迭代的过程中,总会伴随着“版本上线后用户如何达到增长目的”的声音。但是你是否知道增长有“活跃”、“拉新”、“留存”、“变现”和“推荐”这五种,所以你每次信誓旦旦的需求目标,到底能带来的是哪一部分的增长?
谈用户增长一定要谈一个公司——拼多多,是什么样的增长策略让这家公司短短4年活跃用户达到4亿(DAU差不多为1.3亿),而且在“电商”这个近乎垄断的行业?
回看这些电商平台,尤其是拼多多,仿佛做电商的逻辑是“在游戏上加了一个购物的场景”,面向用户的拼团、秒杀、砍价、助力、抽奖等都是一场游戏。用户得到的是拼团带来的省钱体验、邀请带来的社交体验、助力带来的娱乐体验、抽奖带来的惊喜体验等。
拼多多戏称是游戏化购物体验,似乎也不假,本质上也是营销服务足够直击用户(拼团、助力、砍价、抽奖等)。别忘了,营销只是作为用户增长获客的基础,背后还需要留存、活跃、召回的运营结果以及新用户、活跃用户、流失用户之间的运营管理。
产品经理都清楚,增长策略其实本质上是内容载体加上营销体系方法。营销方法无非就是如何通过奖励和刺激给用户兴奋感,但是内容载体可能是优质的课程、好玩的游戏、高效的工具等等,细数内容载体应用最广的还是游戏化场景设计。
所以,想通过一个案例来说明一个业务如何进行游戏化设计。其实通过这个例子,后面针对其他内容的载体就是去换皮而已了。
再思考一点就是主动学习针对K12的学生来说永远是反人性的,那么“内容获客”从哪里切入?什么样的内容是学生喜欢的?会主动参与的?
从产品思考策略、产品内容(游戏化)策略和产品增长策略三层来一起聊下:
产品的用户为K12学生(核心用户是6-15岁),付费人群是家长(平均在30~42岁)。
以
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