最近在做新手引导和前期体验,找着市面上相似的项目录了一遍,收集了几十个游戏的视频,发现大家应用的方法都比较相似,鉴于最近一次做这部分内容的时候还是2年前,我还是需要总结一下具体的引导相关内容作为工作指引。
按照不同的形式分了六种,分别是:
在详细说明前再插一句,本文不涉及探讨引导的价值和引导的载体,这部分内容会导致本文过长。
一、剧情引导
1.1剧情引导
通过剧情的发展来引出某个具体的玩法或者系统也算是很常见的引导形式了,玩家一旦接受,会对玩法或者系统有一种天然的理解,一些相关的设计也会变得更容易让玩家理解。
明日方舟的商城解锁的时候,是有一段剧情来铺垫的,其实这段剧情里面,间接提及了一点点的世界观相关线索,只是作为初始进入的博士,很难看懂罢了。
MMO的一些系统或者玩法经常会使用支线任务的形式解锁,也会在前期通过一些剧情铺垫给予新手装备。
总之,这种方式由于易增加带入感,给玩家的体验感受较好,还是比较常见的。
1.2世界观引导
这种很多时候被理解为一种包装,就像我们不会在笑傲江湖里面设计一个名字叫做公会的系统,而大概率会叫做帮会。
世界观层面的引导有点抽象,被理解为包装也不为过,只是有些时候这种包装可以方便玩家理解功能或者玩法,这里用了玩家的既有印象或者说是习惯。
世界观的设计可以很好的引导玩家寻找对手(比如wow中的阵营)、理解某种设定(碧蓝航线不消耗体力而是消耗原油)、理解某种知识(LOL的一大票英雄技能和其背景故事)
做好世界观引导不太容易,因为世界观引导需要一些铺垫,需要上下呼应来设计,这会让整个世界观变得更加复杂,很多简单的中度游戏大概不会有也不愿意花精力设计太复杂的世界观。
二、设计引导
2.1 利用目标引导
建立一个合适的,可见的目标提供给玩家,作为他做某个行为的目的,就可以轻松的指导玩家的行为。
比如我们常用的任务系统,每一个小的任务条都是一个目标引导。
还有关卡三星条件、关卡通关条件等等,都是一个个的目标。
设计合理的可见的目标,在玩家完成之后给予反馈,就可以强化玩家的这种行为逻辑,形成一种循环。
除了上述说的几种,常见的还有战斗目标、收集目标(各种卡牌游戏的卡册)、数值目标(培养系统相关的引导)
2.2 利用认知引导
认知引导其实就是习惯引导。举个例子,玩家会对颜色有广义的认知,比如红色代表伤害、危险、注意和火;绿色代表恢复、生机;蓝色代表氲
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