游戏的设计有哪些

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悬赏:60飞吻

上一篇总结了2018年玩过最酷的3个关卡(点击跳转),这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则,这里没有明确的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了。

我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳:

创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常见的游戏设计中跳出来,是否能让玩家有意想不到的游戏体验。可玩性:这里包括上手程度和游戏深度,也就是这个游戏设计是否能让玩家容易学习、反馈过程如何;然后这个设计的策略深度和技巧深度有多大,能支撑玩家玩多久,能不能让玩家去拓展。贴合性:这是指这个游戏设计跟游戏本体的相关程度有多高,包括游戏的背景、核心玩法、整体节奏流程等等。

以上三点通俗来说就是:

“酷不酷!”“好不好玩!”“合不合适!”

我总结了十余个比较惊艳的游戏设计,然后给他们来了一番淘汰赛之后,最后得出的是这5个游戏设计(排名不分先后):

1、《战神》的利维坦之斧2、《怪物猎人世界》的导虫3、《Pyre》的放逐规则4、《Minit》的60秒死亡5、《超级马里奥派对》的试玩模式

一、《战神》的利维坦之斧

利维坦之斧是这一作《战神》里奎爷初始佩戴的斧头,剧情上是奎爷的妻子制作了利维坦之斧给奎爷,奎爷用它代替了前作一直佩戴的混沌之刃。

这把斧头的第一个惊艳之处在于,它是一把兼具近战和远程能力的武器。玩家既能够在近距离用斧头砍翻一切,也能够丢出斧头攻击远距离的敌人。在这个基础上,玩家在战斗中就有无数连招和搭配可以使用了,可以打远距离消耗、可以搭配拳头和盾牌进行连招、可以专门用冰冻来打控制等等。这也是为什么这一作《战神》从ACT转变成RPG之后,战斗一样酷炫无比的核心原因之一。

第二个让我惊艳的地方则是,当玩家控制奎托斯时,利维坦之斧是玩家跟场景物件交互的关键道具。玩家可以丢出斧头来跟场景里各种机关交互,通过投掷的频率、投掷时机、收回斧头的时机等等来进行关卡解谜。

于是在《战神》里,无论是战斗关卡还是解谜关卡,玩家大部分时间内都是用斧头来跟游戏进行互动,当玩家感觉到不知所措时,丢斧头就完事了。《战神》很复杂,但这些复杂内容都是基于这把斧头来作为起点,这一点非常的优雅。

(当然,游戏到末期奎爷会从家里拿回曾经的混沌之刃,这就是另一件事了。)

二、《怪物猎人世界》的导虫

导虫是玩家在《怪物猎人世界》里搜寻怪物时的向导,当玩家搜到少许目标怪物的痕迹之后,导虫会把玩家指引向下一个痕迹,进而找到目标怪物。

绿色发光的导虫会指引玩家

首先,导虫是《怪物猎人世界》这作非常容易上手的原因之一,新玩家不必在进入地图之后瞎跑找怪物,循规蹈矩跟着导虫走就非常顺畅了。特别是这一作是高清无缝地图的狩猎,地图不仅大而且立体空间特别多,多亏了导虫才能让痕迹有规可循。

之前几作怪猎都偏硬核,这一作直接把怪物猎人推向PS4和PC端,必然会吸引不少之前没玩过怪猎的新玩家。以导虫为首的一系列设计让这些玩家都能顺畅地开展他们的狩猎之旅。

其次,导虫能给玩家提供阶段体验。如果没有导虫,玩家要么就找不到怪物然后一直找一直找,要么早就熟悉怪物的位置闭着眼睛就能找到怪物。跟随导虫收集痕迹时,每一次都达成了小型阶段目标,并且玩家是知道达成若干个小目标之后就会知道怪物的具体位置。在这些目标的指引下,玩家不会觉得自己在盲目寻找,不会觉得自己在做无用功。

而且,导虫使玩家的狩猎体验变得更棒了。猎人的体验不仅仅是把怪物杀掉、剥皮,还应该包含寻找、追踪怪物的过程。这一作的导虫就扮演了这个角色,让玩家确确实实感受到是在追踪猎物。

脚印

三、《Pyre》的放逐规则

《Pyre》是Superiant继《堡垒》和《晶体管》之后的作品,它的战斗是这样的:

1、双方各控制3个角色,这3个角色有不同的属性和技能2、场地中间有一颗球,双方家里各有一个火堆3、每个玩家同时只能控制3个角色中的一个,控制角色抢到球,然后丢到对方的火堆即可得分4、如果角色持球直接冲进火堆,则可以得到大量分数5、先得到一定的分数就会获得胜利

所以,大家可以把《Pyre》看作一个3V3的篮球游戏把球抢到、投进对面的火堆就能得分,然后如果带球直接突破进去灌篮(也就是冲进火堆),就能得到大量分数。一般来说,因为投篮需要蓄力和飞行,所以当对方投篮时,防守方是比较容易去拦截的;相反,灌篮是进攻方带球高速突破,因此灌篮不仅分数高还不容易拦截。

于是重点来了,这个游戏的放逐规则是这样的:

如果某个角色带球冲进火堆得分,那么这个角色将会被暂时请离场地,直到下一次有任意一方得分时才能回到场地内,即该角色被放逐。

换句话说,灌篮得分之后,玩家不得不在下一回合用2个角色对抗对方3个角色。

刚接触到这个规则时我感到相当惊讶,竞技游戏一般讲究滚雪球,偶尔会有少量防止雪球滚得过大的机制。而《Pyre》却是直接让优势方在下回合立刻变成显著的劣势方(直接少了一个单位)。直到我完整地完成两三局游戏之后,我才发现这个设计的惊艳之处。

放逐机制让游戏始终都很胶着。即便某一方的实力更占优,但由于每次灌篮得分之后都会立即少一个单位,这时候对方必然就有更大的机会扳回一城。当实力占优的一方真的已经强到2个单位就能轻松虐3个单位时,这时候才会出现战局明显一边倒的情况,否则战局始终都会保持在一个很胶着的状态下。

 

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